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Posts que contienen la Categoría ‘Investigaciones’

Historia de los Videojuegos [3ra Parte]

2000: Llega la innovación

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.

Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

 
2003-04
 
Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito.

Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando ampliamente a la PSP.

También la compañía Blizzard Entertainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día alcanza más de 9 millones de subscripciones mundiales. 

 
2005-08
El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.

2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution).

En 2007, Apple presenta sus nuevos iPod touch y iPhone a los cuales poco después añade la funcionalidad como consola de videojuegos al desarrollar una plataforma de descarga de juegos y aplicaciones llamada App Store. Esta nueva funcionalidad es beneficiada en gran parte por la tecnología Multi-touch que estos dispositivos incorporan.

Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta generación se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban enfrascados en la lucha por ser el estandar multimedia de la próxima generación.

El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que habiendo transcurrido tan solo una semana casi todos los estudios cinematográficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue descontinuado. Al igual que en la batalla entre el betamax y el VHS, se creia que la industria porno iba a decidir al vencedor, ya que por sus altas ventas a nivel mundial el disco en el cual se grabaría la pornografia iba a ser el vencedor, pero en esta ocación no fue asi, ya que muchos ya habian adquirido un PS3 por lo que la cantidad de blue-ray adquiridos fue mayor que el HD DVD.

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Historia de los Videojuegos [2da Parte]

1980: Nace Donkey Kong, Nintendo y las videoconsolas.

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.

En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally – X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990: Inicia el 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits” compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System “SNES”), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada “generación de 32 bits” en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.

Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).

En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard Entertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

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Historia de los Videojuegos [1ra Parte]

Como hablamos en la semana acerca de la importancia que tienen para muchos de nosotros el Anime y los Videojuegos, en este post nos enfocaremos más al ultimo, que es de suponerse debido al titulo de esta publicación.

Como mencione en algún post pasado “No siempre es tan malo recordar el pasado aunque sea sólo un poco.”, pues en este post en el que veremos la historia y el origen de los videojuegos.

Los Videojuegos tienen su origen en 1958 cuando William Higinbotham, un físico estadounidense que con el intento de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones diseño un sistema de juego que simulaba un partido de tenis donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de tenis.

Tenis for Two

Sin embargo antes de Tenis of Two, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial llamado “Lanzamiento de Misiles”, también antes de Tenis of Two, Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres en Raya”, aunque por diversas razones a estos dos “juegos” no se le reconocen como videojuegos, principalmente, debido a que no existía video en movimiento.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, la primer consola doméstica de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home Sistem Entertenement es considerada la primer generación de videoconsolas. 

La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la “Magnavox Odyssey 2″ incluso compitió con la “Mattle Intellivision” que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
1970: La Eclosión de los Videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.

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Anime en Videojuegos/Videojuegos en Anime

Viendo lo importante que para muchos de nosotros (seamos otakus o frikis) es el anime o los videojuegos,ya que nos maravillan, el anime, con su originalidad, personajes, musica, animación y demás, y los videojuegos con su historia, gameplay, graficas, dificultad entre muchos otros aspectos, a muchos nos gustaria ver nuestro anime convertido en videojuego o a nuestro “jueguito” hecho una “caricatura”.

Pero se muchos se pregeuntarán ¿Qué carajos rayos tiene que ver una cosa con la otra?, si uno es hecho a mano por miles de dibujantes que se matan todo el día animando y “dandole vida” a los personajes que tanto nos gustan y el otro sólo es hecho computarizadamente por gente que se la pasa diseñando, modificando y programando un montón de cosas, pues fuera de la forma de llevarse a cabo uno y otro, la respuesta (resumiendola) sería que nos entretienen.

En el mundo de los videojuegos, al igual que el cine, no es en absoluto ajeno a todo lo que es el anime (o vice-versa) sino que aparte de encontrar juegos que son basados directamente en el anime, hay juegos que parten de muchas ideas originales y que tienen una esttica idéntica a las que podemos encontrar en las “caricarutas japonesas”.

Antes los videojuegos que erán basados en Anime, seguían la historia del mismo fielmente, poco a poco, los videojuegos fueron dandole un poco más de vida, implementando historias alternas a lo que conociamos originalmente, con lo cual podíamos mantener el interes en el mundo de esa serie, sino que nos hacían pensar que estamos viendo algo nuevo en el anime, o igualemente si voltearamos los papeles, un anima basado en un videojuego, pero contando una historia alterna a lo que secude en el juego.

Muchos son las series Anime que han pisado pie en los videojuegos, conocidos están, por nombrar algunos Ranma 1/2, Saint Seiya, Naruto, así como muchos juegos han sido adaptados a una serie, tal es el caso de F-Zero, Fire Emblem, Final Fantasy, Devil May Cry, Blue Dragon, y Pokémon que es el que más éxito ha conseguido, como ejemplos, aunque son mucho más Juegos basados en Anime que Anime basado en Juegos, debido a que muchos Videojuegos que se basan en animes usan una historia incompleta o salen juegos que no están enfocados a lo que es la historia, sino que sacan algún juego (que según ami parecer, ya que he visto muchos) que si bien tienen a los personajes de tu serie, sólo lo hacen para aprovecharse del consimidor y sacan un juego digase de peleas, y que a los seis meses sacan otro, con la diferencia de que hay nuevos personajes y se sigue sin innovar (pongo como ejemplo a las series de Naruto y Dragon Ball).

Podría seguir con el post y hacerlo mucho más largo poniendo muchos más ejemplos acerca de Anime en Videojuegos o Videojuegos en Anime, pero prefiero mejor darle los siguientes enlaces wikipedicos para que vean una lista de videojuegos basados en anime/manga (que excluimos debido de que ahí surgen la mayoría de los animes)  y de anime basado en videojuegos.

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¿Otaku o Friki?, he ahí el dilema

Estoy seguro que muchos hemos quedado con esa duda, ¿Otaku o Friki?, un termino utilizado erroneamente por mucha gente, debido que por lo regular usan el termino Friki para referirse al Otaku o viceversa, cuando pensamos que porque están muy relacionados son lo mismo pero no, son cosas muy ligadas, pero a su ves diferentes.
Definiciones
  • Otaku es un termino japonés para referirse a la gente con intereses obsesivos, particularmente en anime, manga, y videojuegos.
  • Friki, friqui, frik, frikie, freaky o freak que originalmente procede del inglés freak (una de cuyas varias acepciones es la de extraño, extravagante o estrafalario), es un término usado en el idioma español para referirse a la persona de apariencia o comportamiento fuera de lo habitual, interesada u obsesionada en un tema o hobby concreto en el que se considera fanático (otra acepción para “freak” en el idioma inglés).
Historia

Otaku

Existen varios planteamientos acerca de la aparición del término.

Una de ellas se refiere a la serie de Animé basada en novelas gráficas Macross en el año de 1982. El término fue usado por Lynn Minmay como pronombre honorífico en segunda persona.

Aparentemente la palabra fue acuñada por el humorista japonés Aiko Nakamori en sus series de 1983 “Una Investigación de Otaku”(『おたく』の研究, “Otaku” no Kenkyū impresas en las revistas lolicon Manga Burikko) Aunque la palabra Otaku ya había sido usada por los animadores Haruhiko Mikimoto y Shōji Kawamori durante la década de los setentas, connotando un pronombre honorífico.

Friki

Originalmente, la palabra freaks era usada de forma común principalmente para referirse a las personas que se distinguían por tener alguna malformación o anomalía física y que eran exhibidas en los circos. Por ello, la palabra freak en inglés también conserva este significado.

Luego el término llegó a usarse para referirse, aunque en otro contexto, a personajes extravagantes en algún sentido que llegan a ser conocidos por su extravagancia a través de los programas de televisión.

Pasando los años, la palabra se usó para referirse también a las personas que se catalogaban de extravagantes, producto de tener por lo menos una obsesión extrema o extraña con un tema en concreto; en el cual normalmente eran especialistas. Los temas de interés clásicos de los frikis se caracterizan por no estar aún aceptados ni bien vistos por la sociedad, considerándose normalmente gustos infantiles, inmaduros e impropios de la edad del sujeto.

Similitudes

La palabra Otaku es usada para referirse a cualquier fan de algún tema en particular. Como por ejemplo: anime otaku (fan de anime), cosplay otaku y manga otaku (fan Novelas Gráficas japonesas), pasokon otaku (fan de las computadoras), gēmu otaku (fan de los videojuegos), y wota (pronunciado ‘ota’, anteriormente usado para “Ídolo Otaku”) que son fans o ídolos extremos, dirigido principalmente a cantantes famosos. También existe gunji otaku ( fan de milicias y actividades militares). Aunque estos son los usos más comunes la palabra puede usarse casi en cualquier aspecto: Artes, Música, Artes Marciales, Cocina.

Al friki se le relaciona con la informática, la filatelia, los videojuegos, los cómics, las películas, los libros y las series de ciencia ficción, de fantasía, de manga o de anime y con los juegos de rol, pero el término puede extenderse a muchas aficiones a temas alternativos, con gustos específicos y desmesurados.

Otras Definiciones

Los otakus muchas veces son vistos como nerds, que se pasan pegados al televisor o computador viendo anime todo el día. Hay que destacar que algunos otakus gozan de una vida social normal con personas normales y disfrutan de su afición sin prejuicios, aunque mayoritariamente son personas muy cerradas y con conductas obsesivas. Normalmente defienden su afición con extrema pasión y no aceptan ningun tipo de crítica a su estilo de vida. El fenómeno Otaku en occidente, ha crecido mucho en los últimos años, y en latinoamerica bandas de música japonesa están empezando a venir al continente, también es común que los mangakas en vacaciones visiten Norteamérica y Latinoamérica como lugar de descanso.

Cabe destacar que los frikis, en inglés son conocidos con el término geek, y la palabra freak en inglés se aplica generalmente a las personas que en español se denominan “fanáticos” (personas más o menos obsesionadas con uno o varios asuntos temas o que en ocasiones sólo quieren llamar la atención y para ello hacen cosas o acciones extrañas), quienes muchas veces son llamados frikis, rompiendo con el significado original del término en el idioma español. A pesar de esta diferencia en los significados, hay que tener en cuenta igualmente que el uso de la palabra freak en el idioma español se ha convertido en sinónimo de friki en su sentido original en este idioma, dejando de lado su significado en su idioma de procedencia.

¿Y tú?, ¿Qué erés, Otaku o Friki?

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Investigación: Anime fuera de Japón

Anime, fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de, DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción.

Anime en el Mundo

Desde el estreno del considerado del considerado primer Anime de la historia, Astroboy hasta la fecha, el mundo entero ha podido disfrutar del anime, pero no fue sino hasta los años 70 donde se globalizo el anime, haciendo su estreno en México, Perú, Chile y Argentina con series como Heidi, Meteoro, Candy Candy, Princesa Caballero; series como Mazinger Z, Kimba, El León Blanco estrenarían en los años ochenta, a partir de 1990 el anime vivío su epoca más importante con los estrenos de Dragon Ball, Saint Seiya, Pokémon, Ranma 1/2, Sailor Moon, Yu-Gi-Oh! y Card Captor Sakura, y actaulmente con Bleach, Naruto, One Piece, Zatch Bell, Death Note y otros…

El Anime llegó a España en 1970, pero no tardaría en llegar a otros países de la Unión Europea, en 1974 se transmitío el primer anime en Francia, en 1971 en Alemania, el anime se logró instalar en el Reino Unido hasta los años ochenta.

La llegada del anime a África fue a partir del 2000, principalmente en Sudáfrica, gracias al canal Animax de Telefonia Movíl, fue hasta 2007 cuando salío Animax en la programación de TV, aún así unos pocos paises disponen del canal.

Aunque fue en los setenta en donde el Anime se popularizo mundialmente, en la Unión Américana el anime empezó con la pelicula Shōnen Sarutobi Sasuke (Magic Boy).


Censura y polémicas
 
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.

En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola más infantil. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 sin cortes.

También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. [ La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.

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Investigación: Como afecta la Crisis Economica Mundial a los Videojuegos

La actual crisis economica mundial por la que atraviesa el mundo es la peor de toda la historia, quien no ha sido afectado por esto, la perdida de empleos, disminución de salarios, el valor del peso diminuye y el precio volatil del dolar son algunas de las consecuencias de está crisis, pero en está investigación veremos que tanto afecta a este sector importante de nuestras vidas, los vidoejuegos, pero antes hay que entender más a fondo lo que es el problema…

Por crisis económica de 2008 se conoce a la percepción de crisis económica mundial que comenzó ese año, originada en los Estados Unidos. Entre los principales factores causantes de la crisis estarían los altos precios de las materias primas, una crisis alimentaria mundial, una elevada inflación planetaria y la amenaza de una recesión en todo el mundo, así como una crisis crediticia, hipotecaria y de confianza en los mercados, está crisis financiera de 2008 se desató de manera directa debido al colapso de la burbuja inmobiliaria en Estados Unidos en el año 2006, que provocó aproximadamente en octubre de 2007 la llamada crisis de las hipotecas subprime. Las repercusiones de la crisis hipotecaria comenzaron a manifestarse de manera extremadamente grave desde inicios de 2008, contagiándose primero al sistema financiero estadounidense, y después al internacional, teniendo como consecuencia una profunda crisis de liquidez, y causando, indirectamente, otros fenómenos económicos, como una crisis alimentaria global, diferentes derrumbes bursátiles (como la crisis bursátil de enero de 2008 y la crisis bursátil mundial de octubre de 2008) y, en conjunto, una crisis económica a escala internacional.

Todos los analistas están de acuerdo en que la crisis de crédito, empezada en 2007, se debe al sistema de hipotecas subprime, que consiste en que bancos estadounidenses daban préstamos de alto riesgo a personas con pobres historiales de crédito. Sin embargo, detrás de las causas inmediatas y visibles que provocaron la crisis, las causas fundamentales son complejas: un sistema bancario sin regulación o mal regulado, especialmente en los sectores del préstamo y la inversión, que dio lugar a la creación de vehículos hipotecarios prácticamente especulativos para personas sin una fuente de ingresos estable. Todo ello, unido a tasas de interés bajas de la autoridad monetaria de Estados Unidos durante varios años ofrecieron un espacio propicio para la especulación y sobre-extensión del crédito.

Las economías de todo el mundo se ven afectadas por la carencia de crédito. Ciertos gobiernos nacionalizan los bancos, como en Islandia y Francia. Los bancos centrales en los EE.UU., Canadá y algunas partes de Europa tomar la coordinación sin precedentes de un recorte de un medio punto por ciento de los tipos de interés en un esfuerzo para aliviar la crisis.

Acciones han subido y bajado con noticias de los fracasos, las adquisiciones y de rescates. En parte, esto refleja la confianza de los inversores en el sistema bancario. Si bien las acciones bancarias han sido golpeadas por deudas dudosas, los minoristas se han visto afectados ya que la confianza de los consumidores se ha desvanecido por la caída de los precios de la vivienda.

En resumen una economia en crisis en todos los sectores ya sea financiero, de liquidez, alimentaria, el aumento de pobreza en las economias más importantes y desarrolladas, y una deceresión en las bolsas de valores entre otras más, el dolar tuvo que tener un aumento, uno que no nos hubieramos imaginado hace unos dos años, que me acuerde el dolar costaba maximo (que me acuerde) unos doce pesos, ahora cuesta diario 15 pesos, peor ustedes dirián, “bah, sólo son tres pesos”, si son tres pesos pero también el peso a perdido valor, un peso mexicano ahora tiene el valor de $0.07 dolares (siete centavos de dolar), un dolar tiene el valor de $15.19 pesos mexicanos, entonces el argumento está así, un Guitar Hero Metallica (Wii) de $46.99 dolares te costaría unos $713.97 pesos mexicanos, si antes los juegos de Wii costaban unos $39.99 dolares hubo un aumento de 7 dolares, hay incluso algunos casos en los que en México te llegan a constar más baratos que en EU, un ejemplo, PES 2008 (Wii) que en Sam´s Club Hermosillo está en $299 y en EEUU $24.95 (379.01 pesos), por lo general aquí te van a salir más caros que allá, aún así no se recomienda comprar algún juego, no es el momento indicado la crisis va para largo, tardaremos en regresar a una estabilidad economica.

PD: David te estafaron, en Amazon.com Sonic and the Black Knight te salía a 720 pesos y tu lo compraste a 1,000 en Gameplanet.

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Investigación: Blogs Desolados en Blogger

 

Que persona que halla querido hacer su blog en blogspot a la hora de poner un nombre para su nuevo blog, se encuentra con la mala noticia de que ese subdominio se encuentra desolado, oseasé que es puro spam, un ejemplo podemos ser nosotros por eso me he puesto a ver diferentes direcciones de blogs alojados en blogger y haré un status (número de posts y ultima fecha de actualización [publicación de entradas] acerca de ellos, las dirección serán elegidas basandonos en diferentes aspectos, como WTF?, Anime, Videojuegos, Musica, etc…

¿Porque hará eso la gente?, ¿Porque Blogger no suprime los blogs que son Spam practicamente?, ¿Porqué si es borrada la dirección de un blog no podemos utilizarla para hacer un blog en un futuro?, ¿Porque?.

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Investigación: Emuladores de Consolas [2da. Parte]

Argumentos a favor y en contra de la emulación

Los juegos de consola para emuladores son distribuidos como imágenes ROM (o simplemente “ROMs”), o bien como imágenes ISO en Internet. Sin la autorización del poseedor de los derechos de autor, esta práctica es aparentemente ilegal; aunque unos pocos poseedores de los derechos de autor parecen ocuparse de los juegos antiguos (abandonware); muchos propietarios de los derechos han muerto; y unos pocos propietarios de estos derechos han incluso liberado sus videojuegos y demos gratis, o incluso como Software Libre. Esta ilegalidad es también controvertida para los videojugadores más antiguos o también llamados “jugadores de la vieja escuela” o “paleogamers”.

Una razón para la popularidad de la “emulación de consola” entre los gamers (videojugador aficionado), es debido a que muchos de ellos consideran de que muchos videojuegos antiguos que ya no están a la venta son igual o más divertidos que los juegos que si lo están; o porque de este modo no necesitan llegar a disponer del dispositivo original, el cual generalmente ya no esta a la venta. Otros tantos jugadores argumentan que los gráficos, memoria, y las limitaciones del hardware de la era de los 8-bits y 16-bit forzaron a los desarrolladores a gastar más tiempo en las mecánicas de juego. Otros han argumentado que la existencia de los modernos Gráficos 3D no es una razón para que los videojuegos de los sistemas antiguos, con gráficos bidimensionales basados en sprites, ya no se consideren agradables estéticamente.

Algunos usuarios entusiastas de la emulación de consolas sostienen que las compañías ya no obtienen ingresos de los títulos más viejos, o no deberían tener derecho de obtener dichos ingresos. Por lo que se puede perdonar la distribución de imágenes ROM. Esto ocurre dada la existencia de algunas republicaciones de colecciones, la reedición de algunos videojuegos clásicos a sistemas modernos y, en el menor de los casos, reediciones mejoradas proporcionada por el productor original o el dueño de los derechos de autor. Muchas veces dichas reediciones no poseen ninguna mejora respecto del lanzamiento original.

Muchos sitios web populares han promulgado la idea discutida de que el usuario puede mantener una imagen ROM en su computadora por un periodo de 24 horas. Esta idea parece provenir de ciertas leyes que en realidad hablan sobre las bibliotecas. Asimismo muchos sitios de ROMs dicen que es legal descargar ROMs con el propósito de tener una copia de seguridad si se posee una copia física del software, pero esto depende verdaderamente de la legislación que posea cada país.

Para los sistemas más recientes (p.e. la Game Boy Advance de Nintendo y la Nintendo 64, la Dreamcast de Sega y la PlayStation de Sony), los propietarios de las derechos de autor han sido generalmente más agresivos en proteger sus derechos de copia y han realizados acciones tales como hacer que un buen número de sitios web que ofrecían imágenes ISO y ROMs hayan sido cerrados bajo la amenaza de una acción legal.

Sin embargo, a pesar de que muchas compañías están preocupadas sobre los asuntos de los derechos de autor, la distribución de los videojuegos para emuladores no ha podido ser evitada completamente, debido a que su distribución se realiza principalmente a través de programas p2p; tales como emule y similares. Igualmente, algunos jugadores fanáticos alegan que ellos utilizan las imágenes ROMs legalmente, porque ninguno de los interesados tienen intención de vender discos que los contengan.

KEEP
La Unión Europea está pensando en aportar fondos para la realización de KEEP, (Keeping Emulation Environments Portable) un emulador para emular software y juegos de antaño para las proximas generaciones. Más…


Ventajas
Una ventaja de las imágenes ROM es el potencial para hackear las ROM: programadores amateur y gamers apasionados han hecho traducciones de videojuegos existentes solo en idiomas extranjeros, o reescribiendo los diálogos de los videojuegos; permitiendo que muchos videojugadores que no dominan el idioma original del videojuego, principalmente en el caso de los videojuegos de rol llamados “RPG” (Role Playing Games), tengan la posibilidad de jugarlos y disfrutarlos. Igualmente la emulación permite aplicar parches para corregir los errores de software que tenían los videojuegos originales.

El software que emula una consola igualmente puede estar mejorado con funciones adicionales que los juegos originales no tenían, como por ejemplo: antialiasing, interpolación de audio, pilas de guardar partidas incorporadas, modificación de la velocidad de juego, opciones multijugador por internet, o la incorporación de funcionalidades de introducción de códigos (cheats), para ser usados por cheaters y otros videojugadores.
ZSNES, emulador de SNES

Emuladores de videoconsolas
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Investigación: Emuladores de Consolas [1ra. Parte]

Que persona que se adentra en el mundo de la informatica no ha de conocer que es un emulador, si piensas que son aquellos que son capaces de reproducir un videojuego bajo el archivo ROM de un cartucho estas bien, pero también se utilizan para emular otros programas, pero primero, para una explicaicón más compleja, ¿Qué es un emulador?.

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas de computadora o videojuegos en una plataforma (arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que sólo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.

Un uso popular de los emuladores es el de imitar la experiencia de los videojuegos de máquinas recreativas o videoconsolas en sistemas operativos como GNU/Linux, Mac OS X o Microsoft Windows, o el poder ser jugados en otras videoconsolas. La emulación de videojuegos de sistemas antiguos (abandonware) en las modernas computadoras personales y videoconsolas de hoy día resulta generalmente más cómoda y práctico que en los dispositivos originales. Sin embargo, puede ser requerido a los creadores de emuladores una licencia de software para escribir programas originales que dupliquen la funcionabilidad de la ROM y BIOS del hardware original, lo que comúnmente se conoce como high-level emulation o emulación de alto nivel.

Estructura
La mayoría de los emuladores solo emulan una determinada configuración arquitectura de hardware – si el sistema de explotación (o sistema operativo) también se requiere para emular cierto programa entonces ha de ser emulado también. Tanto el sistema de explotación como el programa deben ser interpretados por el emulador, como si estuviese ejecutándose en el equipo original. Aparte de la interpretación del lenguaje de la máquina emulada, es preciso emular el resto del equipo, como los dispositivos de entrada y salida, de forma virtual: si escribir en una región específica de la memoria debe influir en el contenido en pantalla, por ejemplo, esto también debe ser emulado.

Sistema de ROMs

Los emuladores arrancan ROMs, o sea el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que se usaban con los sistemas antiguos. Físicamente en las PC las ROMs son archivos binarios que se pueden cargar en la memoria. Es decir, el emulador es un programa que hace las funciones de una consola, por ejemplo la Game Boy Advance o una PDA, y la ROM es un archivo que hace de cartucho, CD-ROM, o cinta, por ejemplo “Mario Bros”.

Ahora concentremonos en lo que es precisamente un emulador de consola.


Emulador de Consola

Un emulador de consola es un programa de computadora, o algún otro dispositivo de computación, que es capaz de emular una videoconsola, bien sea casera o portátil, de modo que la computadora pueda ser utilizada para jugar videojuegos que fueron creados para esta consola o desarrollar juegos para la misma. Muchas herramientas son utilizadas para traducir juegos a otros idiomas, modificar juegos existentes (hack) o desarrollar juegos de demostración. Los emuladores de consola pueden además ser utilizados entre consolas, haciendo que una consola de videojuego moderna pueda emular a una más antigua.

Historia

La emulación era usada ocasionalmente por los desarrolladores de consolas temprano en los años 1980 para permitir que juegos de otros hardware pudieran correr en los dispositivos de los desarrolladores.

Para mediados de los años 1990 los ordenadores había progresado al punto donde era técnicamente factible reproducir el comportamiento de algunas consolas más tempranas completamente por el software, y los primeros emuladores de consola no autorizados, sin fines de lucro comenzaron a aparecer. Estos tempranos programas eran a menudo incompletos, sólo parcialmente emulando un sistema dado, y a menudo llenaban con bichos de ordenador. Como pocos fabricantes alguna vez habían publicado especificaciones técnicas para su hardware, fue dejado a programadores aficionados y reveladores para deducir los funcionamientos exactos de una consola por la ingeniería inversa.

Las consolas del Nintendo tendieron a ser las más comúnmente estudiadas, y los tempranos emuladores más avanzados tendieron a reproducir los funcionamientos del sistema Nintendo Entertainment System y el sistema Super Nintendo. Programas como iNES de Marat Fayzullin (que emuló las Nintendo),la VirtuaNES (NES) y VirtualGameBoy (Game Boy), el Pasofami (Nintendo) y Pasofami Súper (SNES), y VSMC (SNES) eran los emuladores de consola más populares de esta era.

Mientras las computadoras continuaron avanzando y los diseñadores aumentaron su pericia, el lapso tiempo entre la puesta en venta de una consola y su emulación exitosa comenzó a disminuir. Así, algunas de las consolas recientes como la Nintendo 64, la PlayStation de Sony y la Game Boy Advance tuvieron un trabajo significativamente satisfactorio mientras se encontraban aún en producción. Esto ha llevado hacia un creciente aumento en los intentos para detener la emulación no oficial. Pero, debido a que la “ingeniería a la inversa” esta protegida en las leyes de muchos países, los que pagan las consecuencias de este ataque son principalmente las páginas de internet que hospedan ROMs o imágenes ISO. Muchos sitios han sido forzados a cerrar bajo amenaza de una acción legal.
Por otro lado, los diseñadores comerciales han comenzado una vez más a utilizar la emulación como maneras de revender sus viejos juegos en nuevas consolas. Algunos ejemplos pueden ser: Square Co. (ahora Square Enix) con sus múltiples re-lanzamientos de títulos de los Final Fantasy en el PlayStation, Las colecciones de Sega de los juegos de Sonic y las colecciones de Capcom de los juegos de Megaman para el Nintendo GameCube, PlayStation 2 y Xbox.
VisualBoy Advance, emulador de Game Boy Advance.
No$Gba, considerada la mejor opción para un emulador de Nintendo DS
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